Scende in campo ancora una volta. A sedurlo è stato un contratto di 45 milioni di euro, una somma impensabile perfino per David Beckham, che in tre anni guadagnerà così più di quello che otteneva giocando. La Electronic Arts, nota agli appassionati dei videogiochi come EA, avrebbe voluto pagare solo 30 milioni ma alla fine ha dovuto cedere alle richieste del fuoriclasse inglese. La compagnia californiana, tra le più famose del settore, potrà così far giocare l’ex numero 7 della Nazionale inglese sui campi di FIFA 2021, il più famoso videogioco di calcio per Playstation e Xbox.

Il progetto – «Ventitrè anni dopo…Sono così orgoglioso di ritornare sulla cover di @easportsfifa #FIFA21». Questo il commento del protagonista che dovrà semplicemente prestare il proprio volto per le due versioni del videogame, l’Ultimate Team – classica – e il Volta Groundbreaker- calcio di strada. Un progetto ambizioso quello della Electronic Arts, portato avanti con l’obiettivo di rendere il gioco ogni anno diverso. Nick Wlodyka, vice president e general manager di EA Sports Fifa, conferma questa intenzione: «Il nostro obiettivo è di continuare a garantire la più autentica e interattiva esperienza calcistica al mondo». E aggiunge: «Poter dare ai nostri giocatori l’accesso a un’icona quale David Beckham è un fantastico esempio di come cerchiamo costantemente di trovare nuove soluzioni per rendere EA Sports Fifa sempre migliore per la community”. Lungimiranza e buoni propositi che non sempre si conciliano con la realtà. È il caso di Zlatan Ibrahimovic, attaccante del Milan, che non ha apprezzato la scelta di FIFA EA Sports di utilizzare senza autorizzazione il viso del calciatore svedese per la nuova edizione del gioco.

Il business dei videogiochi – Quaranta milioni di pound sono tanti. Eppure, confrontati con il fatturato mondiale dell’industria videoludica, sono una miseria. Secondo i dati di SafeBettingSites.com, entro fine anno gli incassi raggiungeranno quota 160 miliardi di dollari. Non si tratta più di un’attività tipica dell’età adolescenziale. Non è più circoscritta solo al sesso maschile. Non riguarda più – come vorrebbe l’immaginario collettivo – il gamer sfigato. Parliamo ormai di una realtà che superato dell’industria musicale e il settore dei botteghini. Tra il 2018 e il 2022 è previsto un tasso annuo di crescita del 9%. Il suo valore continuerà a crescerà, fino a toccare i 196 miliardi entro il 2022.