Nove marzo 2020: per decreto del Coni tutti le partite e gli allenamenti sono cancellati, lo sport tradizionale si ferma. Campi da calcio vuoti, racchette nelle borse e macchine ferme ai box ma c’è un mondo che con il coronavirus non solo non si è fermato ma ha accelerato. Sono gli eSport, i videogiochi elettronici competitivi.

L’idea è nata tra la fine degli anni ‘90 e l’inizio degli anni 2000 e da allora non ha fatto che prendere piede. Sono nate squadre, campioni, campionati e eventi mondiali da 100 milioni di spettatori come la finale dei world series di League of Legends. Rimasti un argomento quasi di nicchia fino a pochi anni fa, l’idea di giocare ai videogiochi per lavoro ha fatto notizia quando un sedicenne ha vinto tre milioni di dollari ai campionati mondiali di Fortnite, il videogioco che più ha catturato l’attenzione nel 2019. Quando le manifestazioni sportive sono state cancellate a causa della quarantena decine di testate del settore si sono ritrovate senza niente da raccontare: niente calcio, niente motori, niente tennis. Il mondo degli eSport è venuto in loro soccorso proponendo diverse discipline giocabili da casa e una nuova forma di intrattenimento per tutti. Il primo è stato il Calcio perché tra le nuove leve dei campioni di Serie A già da tempo si nasconde qualche gamer appassionato. I simulatori calcistici ci sono e sono anche i videogiochi più popolari in Italia: Fifa, sviluppato da Electronic Arts e Pes acronimo di Pro Evolution Soccer, sviluppato dalla giapponese Konami. Prima sono arrivati gli investimenti come quello dei giocatori della Roma De Rossi e Florenzi che hanno acquistato delle quote dei Mkers, una squadra italiana già affermata che può vantare una partnership con Armani e delle vittorie nel circuito di Pes.

Dopo gli investimenti sono arrivate le collaborazioni: il difensore 24enne dell’Ac Milan Alessio Romagnoli ha avviato una partnership con Pro2Be, una società di gestione di atleti eSportivi, lanciando il marchio AR13, destinato a competere su Fifa. Marco Amelia, campione del mondo con la nazionale di calcio nel 2006, giocatore per team importanti come la Roma, Milan e Chelsea vuole invece rivoluzionare il modo stesso di videogiocare a calcio. «Undici player, ognuno che controlla i movimenti del proprio avatar sullo schermo: uno a testa, come se fosse una vera partita di calcio. Questo schema potrebbe cambiare radicalmente il volto degli eSport calcistici e portarli sempre più vicino agli sparatutto in cui ogni giocatore è responsabile di un personaggio». Le squadre e i giocatori sono pronti soprattutto dopo che a dicembre la Lega Serie A ha inaugurato il suo campionato virtuale, la eSerie A, a cui parteciperanno tutte le squadre del massimo campionato italiano tranne Brescia e Napoli. Il nuovo torneo va ad aggiungersi ai suoi equivalenti europei come la ePremier League in Inghilterra e la eBundesliga in Germania.

Gli attori ci sono, mancava solo un palcoscenico e Sky ne ha approfittato per riempire il palinsesto dei suoi abbonati premium. È nato così “United per l’Italia”, un torneo di beneficenza in cui non solo campioni dei giochi elettronici, ma anche alcune stelle del calcio si sono riunite per intrattenere il pubblico e raccogliere fondi per combattere il Covid-19. Nomi come Ciro Immobile e Marco Materazzi, insieme a Francesco Totti e Antonio Cassano, sono scesi in campo in due partite giocate da casa allo scopo di sostenere la raccolta fondi in favore della Protezione Civile. Gli eventi sono andati in onda su Sky sport e su Twitch, la piattaforma di proprietà di Amazon che gestisce il 70% di tutti contenuti video (live e non) legati ai videogiochi. Sulla tv ci sono stati 18mila spettatori mentre sul canale dei Mkers, partner dell’evento, ce ne sono stati 2mila. La decisione di trasmettere l’evento su queste due piattaforme è strategica da parte dei firmatari dell’accordo: un pubblico tradizionalmente legato al calcio in TV è entrato in contatto con il mondo dei videogiochi, e chissà che non si interessi a qualche altra manifestazione offerta da Twitchm, mentre il pubblico di gamer che tradizionalmente segue gli eSport sulla piattaforma Amazon ha assaporato la copertura professionale della televisione tradizionale.  

Anche il mondo dei motori non è rimasto a guardare, sia la Formula 1 che la Moto GP hanno organizzato un campionato parallelo alla stagione regolare a cui i piloti hanno preso parte da casa su Formula 1 2020, il simulatore ufficiale. Anche qui sono stati i giovanissimi ad animare l’evento: campioni come Charles Leclerc (23 anni) e George Russel (22 anni) sono stati i vincitori delle gare più importanti, loro che sono cresciuti sui simulatori, non sui Kart come la vecchia scuola di Sebastian Vettel (32) e Lewis Hamilton (35). Gli eventi, trasmessi su Youtube, stanno andando molto bene con una media di 120mila spettatori per ogni gara nonostante l’ambiente digitale presenti qualche difetto. Il problema è la connessione internet dei piloti non sempre perfetta. Per quanto riguarda la MotoGP l’Italia può vantare un fuoriclasse nel mondo degli eSport: Andrea Zaveri, campione del mondo in carica, ha appena firmato con la Ducati proprio in occasione del lockdown. Paolo Ciabatti, Direttore Sportivo del team Ducati Corse, ha detto: «L’eSport è una delle piattaforme di intrattenimento cresciute più rapidamente negli ultimi anni: l’innovazione, il progresso e la tecnologia fanno parte del dna della Ducati e per questo abbiamo deciso di impegnarci anche in questa nuova avventura. Già prima che Andrea diventasse campione lo scorso anno, avevamo iniziato a discutere con lui l’ufficializzazione di questo rapporto per poterlo avere con i colori ufficiali di Ducati Corse alla guida della Desmosedici GP virtuale nel Campionato del Mondo 2020. Andrea non è solo un pilota eSport straordinario, ma è anche un vero Ducatista tanto che è di Bologna, vive a pochi chilometri da Borgo Panigale, guida una Ducati Monster e questo per noi è un valore aggiunto».  I Gran Premi virtuali hanno riscosso un discreto successo di pubblico (media di 50mila spettatori l’uno) e, come le iniziative del mondo del calcio, sono stati accompagnati da raccolte fondi per la lotta al Covid-19

Firebeats Racing, una delle realtà più in vista nel panorama del sim-racing mondiale (tutti quei campionati virtuali che simulano delle gare tradizionali) ha organizzato un torneo di beneficienza a cui ha partecipato anche Valentino Rossi. Il record di evento motoristico virtuale più seguito di sempre però lo hanno conquistato gli americani, di nuovo con una gara di Nascar. La prima tappa dell’iRacing Pro Invitation Series, infatti, ha messo insieme 903mila spettatori, quasi quanto la gara tradizionale perché è andata in onda alla stessa ora e sugli stessi canali che avrebbe occupato la corsa reale.

L’onda di amore per il mondo dei videogiochi simulativi segue il ritmo dato dagli altri grandi titoli del mondo eSport che in quarantena hanno avuto un picco di visualizzazioni e moltissimi nuovi appassionati. Sono i Moba (arene online di combattimento multiplayer) e gli Fps (sparatutto in prima personal ): i primi rappresentati da League of Legends, re assoluto degli eSport con 4 leghe professionistiche a livello globale, e i secondi da Fortnite, sparatutto in terza persona in cui 100 giocatori si affrontano in un’arena e vince l’ultimo a rimanere in piedi. Sviluppato da Riot Games nel 2009, LoL, come viene chiamato in gergo, era il videogioco più popolare della casa di sviluppo californiana fino al lancio di Valorant, uno sparatutto in prima persona che ha infranto ogni record di visualizzazioni e interazioni. Nella prima settimana 70 milioni di persone guardavano i professionisti giocare al titolo del momento su Twitch e ora le organizzazioni di tutto il mondo corrono alla ricerca di nuovi talenti per formare delle squadre in vista del campionato professionistico che nascerà.
Il lockdown ha dato agli eSport il rango di discipline sportive consolidate destinate a restare nei palinsesti televisivi e dell’informazione. Tutto questo dopo essersi anche guadagnati un posto alle Olimpiadi di Tokyo con due tornei che accompagneranno l’edizione 2021.